10:57
Обновить
Как создают аниме - Как рисуют аниме. How to Create Anime - Anime|Forum|Official Site of MANGA FastMemoryMan
null
Вы вошли как Гость | Группа "Guest l Гость" | RSS
Home (Главная) | Sign in (Войти на сайт) | My Profile (Профиль) | PM (Сообщения) | Registration
_____1

Страница 1 из 11
Anime|Forum|Official Site of MANGA FastMemoryMan » Тем. Раздел » Аниме и Мульты » Как создают аниме - Как рисуют аниме. How to Create Anime (СНЯТИЕ ПОКРОВОВ, технология производства аниме)
Как создают аниме - Как рисуют аниме. How to Create Anime
FmMan Сообщение # 1
Группа: Админко
Сообщений: 617
Казалось бы, вопрос небывалой масштаности, ведь в отличии от всеми нами любимых мультиков, китайскоускоглазые порномультики, оно же аниме, порочит умы молодёжи, от него черствеют наши сердца, люди превращаются в педофилов, нариков, маньяков и зомби, а стоит капнуть ещё глубже, ГЛУБЖЕ и всё в корне станет ясно. Хитросплетённый план япошек по захвату мира также прост, как для блонди вкрутить лампочку. Но не будем уже трепаться о моей Светке, ведь взамен дружбе и любви у нас есть такая замечательная штукенция, как вы догадались - АНИМЕ!1

Замечание: Если вам, по какой-нибудь такой-эдакой причине, не захочется чтивить весь этот интересный бред, то (вы сдадите все экзамены, детки) вы можете нехитрым движением своей кисти, матнуть в самый низ исчадия ада, ну и прочитать зашифрованное послание от белого кролика.

Экспромт автора: Аниме, как явление, уже давно топчется на месте. Даже не топчется, а откровенно пляшет будто в пляске святого Витта, причем на граблях. Все эти бесконечные лоли-поли, вездесущий Синдзи-Икарский пафос, вселенское зло из-за угла, сиськастые школотыги с размером с амбар, могучие штампы и во всем повторимые персонажи… это все уже даже не вызывает оскомину. Хуже. Оно просто не вызывает эмоций. Многие годы анимешной истерии напрочь отбили всякое желание узнать, что же таится на фабрике звёзд по производству этого вселенского зла – с которой смотрит очередная остроухая рожа на фоне мужиков в балахонах. Опротивело. Калька с клише копирки оттиска копии уже не катит. К счастью, есть одна такая контора - Production I.G, которая пригласила нашу съёмочную группу за стены своего купол-особняка. Естественно нас потом быстро выгнали, не дали посемкать, пожиркать в столовке, так как наши манеры русс. быдла не удовлетворили все их ожидаемые ожидания, но кое что нам капнуть удалось. Подчеркнулись вдохновением, ибо так надменно эксплуатировать несчастных китаёз могут только власти Китая и сами япошки, годы Второй Мировой тому аналог. А о чем это я, да, про китайцев мы поговорим попозже, а сейчас немного порнухи, где тамашние сейю студии фигурируют в речевом оргазме для дяди Сэма:

 

Стены-замка, как оказались были не стены-замка, а задрипанный сарай на окраине станции Митака, деревня Мусасино, что сразу показалось нам очень родным и близким.

Смотрим ниже:

 

Долго красотами не полюбуешься, ибо бурление в нижне части спины сразу сказало нам - заваливайтесь уже внутрь - дроты! Обделка нас тоже поразила, такое ток в Японии...



Пройдя немного дальше по вакумному коридору, мы увидели всё тот же знакомый потолок, полизали стены, обнюхали сотрудников, ммм... im like it...
Амм, увлёкся чот. Кхмм, так вот, ресепшн с главным холлом в главной роли доставили дюжино априоре, всё такое стирильное, картонное, диффузионное.
Но нам было главное не это.




(Воньки-ботинки, всегда есть укромный уголок для ваших бутц)
___________________________________


I.G. - Imaginary Gay's (Мнимые Геи... если кто не понял)
___________________________________

Главное, тщетно бытие господа и господихи, была атмосфера, настрой и преданность делу в кромсании правды создания анимух.
Зайдя в отдел отработки, первое что мы увидели, это малочисленность населения на этом квадратном участке суши.
Видимо основной персонал в поте мочи и в поте пота жамкались в подвальном помещении, складского типа.




(Дожирай уже свою лапшу)




(Сэнсэй за работой, хьяя...)


................................(Принципе все заслуги, которыми ускоглазые могли бы гордиться + семейное фото)
_________________________________________




(Единтсвенное место в говюшнике, где нам реально понравилось, жаль, что наше пребывание там было
омрачённо, недолгим)


Вообще, все мы с вами знаем, что начало начав была идея, только потом её воплощение. Даже устраивается мозговстряск, где из целой кучи выбирают только одну, но зато лучшую. Бывает, решает все руководство. Но так или иначе, это самый первый и самый скучный этап. После выбора идеи решается состав команды, которая будет заниматься ее реализацией, ищутся спонсоры. Аниме на самом деле довольно дорогая вещь — стоимость показа 52 серий поздней ночью на 5-7 каналах телевидения приближается к 50 миллионам йен (около 21 миллионов рублей), а показ аниме Fullmetal Alchemist в 6 часов вечера стоил в 10 раз дороже! Следующие пара этапов необязательны в том случае, если аниме будет рисоваться по комиксу-манге. Таких аниме в общем-то большинство, и это вполне оправданно. По тому, была успешна манга или нет, можно заранее узнать, будет ли успешно аниме, да и просто сэкономить какую-то копейку. Справедливости ради стоит отметить, что бывает и наоборот — манга рисуется по аниме. Например, так было с FLCL. Но и есть жизненные случаи, как - ВНЕЗАПНО. И ещё немного порнухи:

 
 
(Ссыль с созданием аним. клипа).........................................................................................................................ಠ_ಠ


Калорит калоритом: Первое через что мы будем пробывать, это старый добрый Эксель. До, вы не ослышались. Аниме можно рисовать через ЭКСЕЛЬ, но сразу скажем, покадровая анимация растянет ваше драгоценное время на годы, ибо очень неудобно кляпать кадр за кадром+раскраска. А вот анонимный анонист и японский художник сумел воссоздать в таблицах Excel великого меха Гандама, отсняв весь процесс от начала и до конца. Так сказать для потомков.

 

Но не будем об этом, ведь: 1) Дорогой редакции чуждо всякое чувство вкуса. 2) Опенинги аниме, за ооооочень редким исключением, клепаются по одним и тем же шаблонам. Коли заговорили об опенингах, то шкварятся эта лажа и под таким соусом:



(Стоит отметить, что ровно тот же подход применяется и при создании опенингов к японскому телемылу)


Этот мини-фильм был сделан с помощью Adobe Flash CS3 с редактированием аудио, которое подогнали в Premiere. На правом видосе у нас небольшой урок рисования покадровой 2D-анимации на планше Вакум через тот же Флэш.


(Как создавался Ookami Kodomo no Ame to Yuki)



(Как создавался великий Evangelion 2.22 и 3.33)


Стопе-стопе, а как же наши любимые раскадровки? Доааа, этот процесс столь же необходим, как при создании манги, так и при создании аниме или тех же несчастных мультов. Познакомлюсь с этой деткой поближе (ближе увы не удалось, оказалась тварью кусачей, поэтому всё да по-маленьку.) Накидываете важные моменты, сцены, перетёки-отёки, то что в 1 очередь должно перелечь с головы на бумагу:

  

  

(Уже готова самостоятельная история, по которой можно дальше развивать сюжет. Прицип понятен.)

Проще говоря, создание раскадровки, черновой отрисовки всех сцен, - один из первых шагов на пути к готовому аниме. Нужно же аниматорам в точности знать, что именно им "оживлять". Иногда раскадровка становится достоянием широкой общественности - черновые эскизы публикуют в сети и выпускают целыми книгами. К примеру недавно был издан симпатичный артбук с примерами раскадровки аниме-сериала Fate/Zero:


Рисуется все обычно по-старинке, карандашом на бумаге. Персонажи рисуются в разных ракурсах, в одежде и с разными предметами.


Или сначала сканируются, а потом уже на планшете добавляют контраста. Получается в общем-то одно и то же. После того, как персонажи готовы, рисуются наброски всей сюжетной линии. Делается это тоже карандашом на бумаге, с комментариями, интервалом в секунду.


Отдельно от всего этого рисуется фон. Часто бывает, что рисуется он не с нуля, а с каких-нибудь фотографий. Поэтому не удивляйтесь, если во время прогулки по Японии увидите знакомые места.


Впрочем, фон могут рисовать уже позднее, в процессе, особенно если он отдаленный и на нем не нужно прорисовывать детально тени от анимации.Наконец-то переходим к следующей части, наконец-то связанной с компьютером. Тут как раз начинается самая большая и трудная работа — анимация, раскраска и компоновка. Сначала художники рисуют несколько кадров анимации персонажей, между уже готовыми набросками кадров сюжетной линии. Для телевизионных аниме рисуется обычно 12 кадров в секунду, но иногда бывает 24 или 8. Делается это точно так — контуры выводятся на бумаге и переводятся в цифровой вид. Это действительно адский труд — представьте, сколько надо нарисовать для 25-минутной серии! Затем уже другие люди (хотя может, и те же самые) эту анимацию сглаживают, чтобы все выглядело естественно и без рывков. И наконец, третьи эту анимацию раскрашивают. Кроме всего этого, существуют также художники по эффектам. Они добавляют всякие искорки, звездочки и прочее. В результате после добавления фона получается почти готовый отрезок аниме. За всем процессом следит арт-директор (режиссер анимации), который проверяет кадры, вносит правки, а иногда перерисовывает что-то целиком своими руками. Поэтому на эту должность назначают обычно одного из художников-аниматоров, с большим опытом. Стоит отметить, что в последнее время жизнь аниматорам сильно облегчила трехмерная графика. Например, ее активно и очень плодотворно использует в своих работах Макото Синкай. Но все равно большая часть аниме рисуется до сих пор вручную.



Как получают деньги от аниме? Рекламой и продажей атрибутики. Посередине серии на телевидении ставляется рекламный блок. Иногда прямо в аниме рисуют названия фирм-спонсоров или их товары (например, все персонажи пользуются телефонами одной фирмы). Аниме издается на DVD. Выпускаются многочисленные плакаты, фигурки и прочее.

А теперь наиглавнейший вопрос всех вопросов - Как блять нарисовать своё собственное аниме в соло? Простя, ты чу не читаль тексть выщи?77 Повторим... Есть 3 замечательные проги для простых утырков смертных, которые обладают такими фишками, как мотион-захват, покадровка, раскраска, регулировка, боусинг и даже storyboard имеется. Нужно ток поиметь опыт, остальное привяжется, оу ну и желание тоже. Так вот эти проги: 1) Adobe Flash CS 5 или выше, 2) TVPaint Animation Pro (я там закадрил (кто совсем пошляк, имелось - разбил по кадрам) рост своей пиписьки) ну и сколько не прога, а кусок говёши - 3) Anime Studio Pro (только для сильных духом мазохистов). Мы же с вами сосредоточимся на сись... на первых двух. Чо там у нас - Adobe Flash тя за ногу,
это самый передовой и хардкорный софт создания анимации и мультимедийного контента. Создавайте выразительные интерактивные проекты, которые отображаются в превосходном качестве бла, бла, бла, скучно блиа... Неважно... Важно следующие - научиться этой мишурой пользоваться (в качестве примера возмем ёнкомы Димки):





(Знаем, выглядит залуписто, но это лучшее, что мы можем вам предложить в полупьяном состоянии)

БЕЛЫЙ КРОЛЬ: Верно, выше я говорил, что можно не читать весь этот мозгодробительный бред автора, достаточно было беглым взглядом прочитать это - ведь ОКАЗЫВАЕТСЯ ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ АНИМЕ ОЧЕНЬ ПРОСТ И ЛЕГОК!!1 Что для этого нам нужно: 1-ое на) куча бабла. 2-ое на) арендованное помещение, вмещающие свыше 100 голов скота (да и про закуп необходимого оборудования не забудьте, я бы порекомендовал для начала 77 шт. Wacom Cintiq 24 UX xD и самого топового железа...) 3-е на) найти этот скот, достаточно нанять в качестве рабов 50 китайцев, столько же n-е число таджиков и бестолочей горе русских художников, после вы спешно накидываете раскадровки, сюжет, впрочем в аниме индустрии он и не нужен =р, персов там всяких-дибликов. А после, а ПОСЛЕ начинается самое интересное, где данная пикча, но будем называть её абвиатурой, имеет самое прямое значение:
4-ое на) Выбираете из этого сброда самых одаренных, сажаете их за компы в качестве рисовщиков, арт-художников, монтажоров, клипмейкеров, афтеров, флэшеров, фотожоперов, подлизажопу и прочих там пимпов. 5-ое на) идёте на Кировский вокзал или если далеко пирецо не хотите, ищите на анидабеточкаком - тамашние школотроны замкнут за пояс любого профессионального звучиля, сейю и прочих див оперы (чего уж там, на крайняк можете озвучить персов сами, божественный Adobe Audition вам в помощь ^о^) И всё на... рабочий процесс на плантациях дал дёру. Вам же осталось ток самое малое - замять вопросы с оплатой, начислениями, подоходными, амортизацией, отчётностями, накладными, найти издателя (кем часто выступают телевизионные аналы (тьфу ты - каналы...)), поувольнять половину найденых самородков, скосить бюджет и в лучшем случае выиграть дело в суде на почве антигуманных причасностей к человечности. Согласитесь, проще некуда...

Автор статьи: Din


В реальности существуют сны, во снах - реальность...

Обращаться ко мне строго по вопросам, связанным с мультами, аниме, мангой и комиксами. По другим темам оповещайте должностной персонал.
 
FmMan Сообщение # 2
Группа: Админко
Сообщений: 617
Заслуженное дополнение к up-теме выше: Как работают японские отакуны аниме-студии


__________________________________________

В отличие от знаменитых голливудских студий, японские аниме-студии, создающие анимацию, – предприятия небольшие. Редко на какой из них работает более сотни человек.
Не лучше обстоит дело и с финансированием. В отличие от крупных американских (и японских) киноконцернов, самостоятельно решающих, что и когда снимать, аниме-студии полностью зависят от финансирования, которое им предоставляют гиганты японской промышленности, производящие в том числе и сопутствующие товары: игрушки, компакт-диски, игровые приставки и так далее.

Как же эта система ухитряется создавать такую интересную и разнообразную анимацию? С помощью развитой системы горизонтальных связей и благодаря взаимоуважению финансистов и создателей аниме.

Обычно аниме-студии работают по заказам. Формируют заказ команда продюсеров – представителей будущего распространителя аниме (ТВ-компании, видеостудии или кинопрокатчика), будущего производителя сопутствующих товаров и обладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги.

Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности его финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создатели аниме в процессе производства. Например, речь может идти о необходимости создать не менее 7 моделей боевых роботов для будущих игрушек или включить в аниме не менее 5 песен для “раскрутки” тех или иных исполнителей.

Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разрабатывают планировщики, которые создают ее творческую часть – скажем, какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобальные изменения внести в сюжет и так далее.

Заметим, что идея аниме может исходить и “снизу”, непосредственно от студии, но и в этом случае она будет тщательно изучаться и согласовываться.

Готовую идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупные заказчики стараются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик может работать и со многими студиями.

Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то продюсеры заказчиков могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу нескольких небольших студий. Это делается для удобства координации работы всех участников проекта, а также для сосредоточения всех прав на проект в одних руках.

Примерно на этом этапе к процессу создания аниме подключается будущий главный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии-производителя, либо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финасово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его художественную часть. Он окончательно устанавливает жанр и стиль аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и управляет производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку – “сценарий в картинках”, который графически описывает основные моменты будущего аниме.

Под руководством главного режиссера работают авторы сценария, создатели персонажей, художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечающие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукооператоры и так далее. Композитор обычно подчиняется продюсеру, так как музыка – важный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с желаниями заказчиков.

Наиболее трудоемкая часть создания анимации – фазовка (покадровое рисование на целлулоидных листах, которое делается на основе раскадровки - последовательности ключевых кадров аниме, созданной, в свою очередь, на основе режиссерской раскадровки). Помимо трудоемкости, она еще и сравнительно неинтеллектуальна, хотя требует большого терпения и прилежания.

В настоящее время в мире идет активный процесс замены фазовщиков на компьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать деньги в компьютерную технику, предпочитают заказывать фазовку фирмам-субподрядчикам из Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Но дешево – далеко не всегда качественно, и любой японский аниматор со стажем может рассказать многое о ляпах, которые субподрядчики допускают. Работа с ними напоминает “русскую рулетку”, причем иногда с не менее катастрофическими последствиями.

Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, прямо зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в очень сжатые сроки, поэтому у них обычно нет времени на выявление всех допущенных ошибок. Опять же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибок в них зритель все равно не замечает. Видео- же и полнометражная анимация делается в чуть более свободные сроки, и контроль качества там куда серьезнее и важнее.

Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их больше) создают в основном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качество их анимации обычно ниже. Таковы, например, “Studio Pierrot” и “Studio Deen”.

Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во имя более высокого качества. Они обычно создают полнометражную и видеоанимацию. В их число входят такие студии, как “Studio Ghibli” и “Madhouse”.

Больной вопрос в аниме-индустрии – оплата работы создателей аниме. Как уже неоднократно отмечалось, авторские права на их работу принадлежат не им, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать деньги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольствуются только оплатой, которая полагается им по контракту с заказчиком.

Для того чтобы обойти это ограничение и получить хоть что-нибудь сверх обычной оплаты, студии пытаются выкупить назад хотя бы некоторые права на свои разработки, сами создают правообладающие консорциумы и так далее. Однако эта деятельность затрудняется из-за того, что у студий не так много свободных оборотных средств – именно потому, что их работа недостаточно хорошо оплачивается.

В такой ситуации студии всячески пытаются прирабатывать – делают анимацию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, сами начинают создавать компьютерные игры и CD-галереи. У студии “Gainax”, скажем, деятельность такого рода на определенном этапе полностью вытеснила собственно создание анимации.

Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на значительно большее количество “ртов”, чем при создании манги. Поэтому талантливый и трудолюбивый мангака может стать долларовым миллионером, не достигнув и тридцати лет (как это произошло, скажем, с Такахаси Румико), а вот аниматору в Японии сложно не то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя.

При такой системе аниме-студии буквально работают не за совесть, а за страх – халтурная работа может спровоцировать заказчиков следующий заказ разместить у другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы – менее строгий контроль качества и больший срок, в течение которого платят контрактные деньги.

Кстати, большая часть коммерческих провалов аниме происходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и планировщиков, неверно выбравших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или неправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме.

Почему же, несмотря ни на что, много молодых и талантливых людей идет работать в аниме-студии, а не в крупные банки и концерны? В первую очередь, все дело в амбициях японской молодежи. До самого последнего времени добиться значительной должности в крупной фирме можно было только в весьма солидном возрасте (примерно лет с 50). Аниме-студии же организации куда более демократичные, и молодой, способный и ответственный молодой человек (или девушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руководящий пост.

Заметим, что лучше создавать мультфильмы, потому что шансов пробиться в шоу-бизнесе значительно меньше, а в создании манги – невозможно. Здесь можно стать богачом, но нельзя стать начальником. ^_^ Ведь и манга-издательства, и музыкальные концерны – это тоже огромные фирмы, и там действуют обычные японские “законы” выявления кандидатов в начальники.

Описанная выше причина может показаться странной и вызвать недоверие. Однако это действительно так. Приведу пример из другой области. Одной из причин того, что множество молодых японцев примкнуло к печально известной секте “Аум Синрикё”, сами ребята называли возможность быстро стать менеджерами (причем с мизерной зарплатой) на организованном сектой производстве компьютеров.

Не надо забывать о том, что Япония – страна бодрых пожилых людей, сохраняющих работоспособность до глубокой старости. Конечно, в таких условиях молодым людям трудно себя проявить. Производство же аниме требует большого напряжения и энтузиазма. Становясь старше, аниматоры с удовольствием предоставляют дорогу молодым коллегам, поскольку сами они уже не в силах так сильно “вкладываться” в работу. Себе же они оставляют роль уважаемых “сэнсеев”.

Вот таким образом они и работают – небольшие и бедные аниме-студии, между молотом заказчиков и наковальней зрителей, ухитряясь угождать и первым, и вторым, и собственным творческим интересам.

__________________________________________


К слову... Неужто создание высококачественной анимации - удел крупных студий с десятками подневольных рабов-аниматоров" - задумалась Эми Уэбаяши Томпсон в период обучения в канадском университете Шеридан. Задумалась и вскоре принялась за работу. Результат ее непосильных трудов на протяжении целого года - короткометражный мультфильм Василиск (Basilisk), одновременно напоминающий диснеевщину и миядзаковщину. Это как если бы кто-то скрестил пломбир и окрошку - выглядит странно, но хрен оторвешься! Василиск Эми Уэбаяши оказался по нраву не только простым очевидцам, но также состоявшимся аниматорам - ценный кадр уже приглашают на стажировку в серьезные студии.



В реальности существуют сны, во снах - реальность...

Обращаться ко мне строго по вопросам, связанным с мультами, аниме, мангой и комиксами. По другим темам оповещайте должностной персонал.
 
SELRIK Сообщение # 3
Группа: FreeJack Team
Сообщений: 74
Спасибо за подробное описание. Мне было интересно прочитать, как человеку далёкому от аниме.
 
Anime|Forum|Official Site of MANGA FastMemoryMan » Тем. Раздел » Аниме и Мульты » Как создают аниме - Как рисуют аниме. How to Create Anime (СНЯТИЕ ПОКРОВОВ, технология производства аниме)
Страница 1 из 11
Поиск:

There are currently 91 users online. 34 members and 57 guests Most users ever online was 142, 25-08-2011 at 08:02 AM. Staff Member: Hichi, FmMan, FatBabyJesus, Longpoke

Member: andrei.teplow , asmenis , BazyLazy , dolgushev74 , fatback , Gwong8 , ibbe163 , iceicebaby , l4rs6t , maarten666 , metroghost , neytron , Olmoody , shapphire555 , SiMoZ , toomas1986 , xGhetto , Xploit , xxxtehnopower , ysban6 -Sunny-, -x0r-, desche188, desciple, DesSM, deuce152, dfauci, dha12oks, dhkddnlrbs, dhnguyen0708, diadiagena, diesel86, dimam, Dimka25, dimo101, dindy9200, dionisij007, dip43, DIRTY SCRUB, Distrocity, djdean2, djkristoph, saimon, DLLQD, dman2101, dmanson, Dmitriy577, Dmitry, dmkmkasdmk, dmurphyman, dogey, dokanne, dolgushev74, dolphy, doma, dominiongm, Domium, donkey77, Donki, DoRyRyy, doryynndizzy, dos caras, dosu24, Dotteh, DoublesGET, Dovis9566, Dr troll, dracomv3, Drakoni, dreww9, DrGynakologe, Virtyos, DrTorpid, druglord12, drummerboy69, ds71785, Dseldown, DSsearch, dtcypher, dubzieisme23, duizhang, Duke1188, dumuqian25, duote333, dustinisgod, dvilla, dvsraver, dxpauleXD, DynxX, DYWANIK, Dzinka, D_Monkey, eaaca01, Earplug, eashum, EasonH, eayd611, Eclipeses, Edratic, efawka, Egoford, egor2510794, eileenli, Ekath, ElDivin, eleet, Element, Ele, elfbloods, elmejor7, elNOMBRE, Filspens, ELTUCU, elzat, emblems, emg, emilhakk, emmepower, em_dau_roi, energy196, EnglishName, enifon, enkan87, ericizo, erkanka, ernani13, Eryo94, escaoer, esconvert, EskimoLV, etabzs, Ethuhn, etrom, Zetajon, Eunito, evan0081, EvanKane, evanldv, EverBloom, EvgenMugen, EvilShaurma, evilsosa, evilsquash, Evolox, EvoXKitsune, Excentic, Aadwark, Aanton, Aaron2g, Abasi, abbott, TaniaAby, abc8902, Abdul56, abojbor1, About49Babies, Abroham, Nyasha, acidflash

Статистика Форума
Последние обновленные темы Самые популярные темы Лучшие пользователи Новые пользователи



FastMemoryMan-2017